這頁內容已整合到新的說明頁:掌控者 PS4/PS5

掌控者 PS4/PS5 接收器 指令參考

回到掌控者 PS4/PS5 接收器產品頁

這一頁列出掌控者 PS4/PS5 接收器送給每個上位機的每一個值、每一個命令:它是什麼意思、範圍多少、在 SPIKE/EV3/Arduino I2C/mBlock/MATRIX/micro:bit 各要怎麼讀。網址加 ?host=spike(或 ev3、arduino、mblock、matrix、microbit)會直接展開那個平台。

SPIKEEV3Arduino I2CmBlockMATRIXmicro:bit

項目 內容
I2C 出廠位址 0x42
hw[0] 2(F0 高 byte、SPIKE 模式 8/EV3 模式 5 ID 高 byte)
型號 PS4
協議版本 2
支援平台 SPIKE、EV3、Arduino I2C、mBlock、MATRIX、micro:bit

值一覽

編號 值 範圍 SPIKE EV3 Arduino I2C mBlock MATRIX micro:bit
01 十六鍵 0~65535 bit ✓ — ✓ ✓ — ✓
02 方向鍵 0~15 bit ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
03 形狀鍵 0~15 bit ✓ ✓ ✓ ✓ — ✓
04 肩鍵 0~15 bit ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
05 功能鍵 0~15 bit ✓ ✓ ✓ ✓ — ✓
06 已連線 0~1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
07 電量 0~100 % ✓ — ✓ ✓ — ✓
08 L2 類比 0~255 — — ✓ ✓ — ✓
09 R2 類比 0~255 — — ✓ ✓ — ✓
0A 系統鍵 0~3 bit — — ✓ ✓ — ✓
0B 手把類型 0~4 — — ✓ ✓ — ✓
10~13 搖桿 1~4 軸 -100~+100 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

✓ = 這個平台有這個值;— = 沒有(表格裡的平台欄位只列產品支援的平台)。

每個值怎麼讀

01 十六鍵 buttons16

十六鍵
項目 內容
用途 全部按鍵一個 16 bit(PSX 排列):bit0 SELECT(SHARE)、1 L3、2 R3、3 START(OPTIONS)、4 上、5 右、6 下、7 左、8 L2、9 R2、10 L1、11 R1、12 ▲、13 ●、14 ✕、15 ■;1 = 按下;未連線 = 0
範圍 0~65535 bit
I2C/mBlock 編號 01
鎖住 🔒 已鎖住的樂高模式排法不再改

怎麼讀

SPIKE

模式 5 v[0] 🔒;模式 0 (edu) byte 6 🔒;模式 6 v[2];模式 9 v[6] 🔒。備註:Pybricks reflection() 編碼:跟 PS2 同一套 11 鍵 complexXY = SELECT(SHARE)<<10 | R1<<9 | L1<<8 | ■<<7 | ✕<<6 | ●<<5 | ▲<<4 | 左<<3 | 下<<2 | 右<<1 | 上;L2、R2、L3、R3、START(OPTIONS) 讀不到(PS4 .ino:768)。2026-10-30 起(方案 A,使用者定案):模式 5 總和 S = ceil((10×complexXY + RY)×3.072),R = G = S/3、B = S−2R → Pybricks 4.1.x int(reflection()) = complexXY(不變)、round(reflection()×10) % 10 = RY(1~9);3.6.1/4.0.0 的 reflection() 照舊 = complexXY; PSX 排列(#65 已改,原本是 Bluepad32 排列); PSX 排列; PSX 排列(D3,PS2/PS4 相同;函式庫 buttons_psx())

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

w = dev.read(9)[6]
buttons16 = w & 0xFFFF   # 十六鍵(int16 轉回 0~65535;按住 ■ 時讀到負數)

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
buttons16 = pad.buttons_psx()
EV3

EV3 模式沒有送這個值(EV3 封包以已鎖住的模式為準)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C

這個值本身就可能是 −32768(最高位元 = 1,例如 0x8000),跟讀不到時回的 MBC_NONE 一樣,不要拿 −32768 判斷有沒有讀到:要分辨就改用 mbcReadMany(0x42, 0x01, 1, &buttons16),回傳 false 才是讀不到。

int16_t buttons16 = mbcRead(0x42, 0x01);   // 十六鍵:0~65535 bit
mBlock

積木傳回 十六鍵(0~65535 bit)。主機送 [01] → 回 [值低][值高][01 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 十六鍵 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 十六鍵位元圖 :: #00A4E4)
let buttons16 = mbc.padButtons()   // 十六鍵:0~65535 bit

相關積木「掌控者 按鈕 [✕] 被按住?」

let padButtonPressed = mbc.padButtonPressed(MbcPadButton.Cross)

相關積木「當掌控者 按鈕 [✕] [按下]」

mbc.onPadButton(MbcPadButton.Cross, MbcPadButtonEvent.Pressed, function () {
})

02 方向鍵 dpad

方向鍵
項目 內容
用途 上 1、右 2、下 4、左 8,同時按相加(0~15)
範圍 0~15 bit
I2C/mBlock 編號 02
鎖住 🔒 已鎖住的樂高模式排法不再改

怎麼讀

SPIKE

模式 0 (edu) byte 1 🔒;模式 0 (toy) byte 0 🔒;模式 1 byte 0;模式 6 v[0] lo;模式 7 v[0] lo 🔒;模式 9 v[0] lo 🔒。備註:低 nibble;高 nibble = 形狀鍵; 低 nibble;高 nibble = 形狀鍵; 低 nibble;高 nibble = 形狀鍵; 低 nibble;高 nibble = 形狀鍵

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

w = dev.read(9)[0]
dpad = w & 0x0F   # 方向鍵(bit 0~3)

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
dpad = pad.pressed('UP')
EV3

模式 0 · int8 · IR-PROX 1×int8;模式 1 · int8 · IR-SEEK [方向鍵, LX, 形狀鍵, LY, 肩鍵, RX, 功能鍵, RY];模式 3 · int16 · 低 nibble;高 nibble = 形狀鍵;bit8 = 已連線(+256,#67 新增);模式 4 · int8 · IR-S-ALT [方向鍵, LX, 形狀鍵, LY](已鎖住的模式,韌體與主機端都不再改)

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

dpad = sensor.read(0)[0]   # 方向鍵:0~15 bit
dpad = sensor.read(1)[0]   # 方向鍵:0~15 bit
w = sensor.read(3)[0]
dpad = w & 0x0F   # 方向鍵(bit 0~3)
dpad = sensor.read(4)[0]   # 方向鍵:0~15 bit
' clev3r (BASIC)
Sensor.SetMode(1, 0)
dpad = Sensor.ReadRawValue(1, 0)
Sensor.SetMode(1, 1)
dpad = Sensor.ReadRawValue(1, 0)
Sensor.SetMode(1, 3)
w = Sensor.ReadRawValue(1, 0)
dpad = Math.Remainder(w, 16)   ' bit 0~3
Sensor.SetMode(1, 4)
dpad = Sensor.ReadRawValue(1, 0)
Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t dpad = mbcRead(0x42, 0x02);   // 方向鍵:0~15 bit
mBlock

積木傳回 方向鍵(0~15 bit)。主機送 [02] → 回 [值低][值高][02 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 方向鍵 :: sensing)
MATRIX

0x22 R。

// A. 原廠 0x22 積木:R = 方向鍵(R = 方向鍵 | 形狀鍵<<4(上 1 右 2 下 4 左 8、▲16 ●32 ✕64 ■128))
int dpad = MiniR4.I2C1.MXColor.getColor(R);
micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 [方向鍵 v](0~15) :: #00A4E4)
let dpad = mbc.padGroup(MbcPadGroup.Dpad)   // 方向鍵:0~15 bit

03 形狀鍵 shapeKeys

形狀鍵
項目 內容
用途 ▲ 1、● 2、✕ 4、■ 8,同時按相加(0~15)
範圍 0~15 bit
I2C/mBlock 編號 03
鎖住 🔒 已鎖住的樂高模式排法不再改

怎麼讀

SPIKE

模式 0 (edu) byte 1 🔒;模式 0 (toy) byte 0 🔒;模式 1 byte 0;模式 6 v[0] hi;模式 7 v[0] hi 🔒;模式 9 v[0] lo 🔒。備註:高 nibble; 高 nibble; 高 nibble; 高 nibble

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

w = dev.read(9)[0]
shapeKeys = (w >> 4) & 0x0F   # 形狀鍵(bit 4~7)

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
shapeKeys = pad.pressed('TRIANGLE')
EV3

模式 1 · int8;模式 3 · int16 · 高 nibble(÷16 取整數再 mod 16);模式 4 · int8(已鎖住的模式,韌體與主機端都不再改)

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

shapeKeys = sensor.read(1)[2]   # 形狀鍵:0~15 bit
w = sensor.read(3)[0]
shapeKeys = (w >> 4) & 0x0F   # 形狀鍵(bit 4~7)
shapeKeys = sensor.read(4)[2]   # 形狀鍵:0~15 bit
' clev3r (BASIC)
Sensor.SetMode(1, 1)
shapeKeys = Sensor.ReadRawValue(1, 2)
Sensor.SetMode(1, 3)
w = Sensor.ReadRawValue(1, 0)
shapeKeys = Math.Remainder(Math.Floor(w / 16), 16)   ' bit 4~7
Sensor.SetMode(1, 4)
shapeKeys = Sensor.ReadRawValue(1, 2)
Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t shapeKeys = mbcRead(0x42, 0x03);   // 形狀鍵:0~15 bit
mBlock

積木傳回 形狀鍵(0~15 bit)。主機送 [03] → 回 [值低][值高][03 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 形狀鍵 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 [形狀鍵 v](0~15) :: #00A4E4)
let shapeKeys = mbc.padGroup(MbcPadGroup.Shapes)   // 形狀鍵:0~15 bit

04 肩鍵 shoulderKeys

肩鍵
項目 內容
用途 L2 1、R2 2、L1 4、R1 8,同時按相加(0~15)
範圍 0~15 bit
I2C/mBlock 編號 04
鎖住 🔒 已鎖住的樂高模式排法不再改

怎麼讀

SPIKE

模式 0 (edu) byte 0 🔒;模式 2 byte 0;模式 6 v[1] lo;模式 7 v[1] lo 🔒;模式 9 v[1] lo 🔒;模式 0 (toy) byte 6 🔒;模式 0 (toy) byte 1 🔒。備註:低 nibble;高 nibble = 功能鍵; 低 nibble;高 nibble = 功能鍵; 低 nibble;高 nibble = 功能鍵; 原始藍 = 肩 | 功能<<4(0~255); 單鍵編號(L2=1 R2=2 L1=3 R1=4 SELECT(SHARE)=5 L3=6 R3=7 START(OPTIONS)=8,沒按 0;同時按只回編號最小的那個)

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

w = dev.read(9)[1]
shoulderKeys = w & 0x0F   # 肩鍵(bit 0~3)

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
shoulderKeys = pad.pressed('L1')
EV3

模式 1 · int8(已鎖住的模式,韌體與主機端都不再改)

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

shoulderKeys = sensor.read(1)[4]   # 肩鍵:0~15 bit
' clev3r (BASIC)
Sensor.SetMode(1, 1)
shoulderKeys = Sensor.ReadRawValue(1, 4)
Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t shoulderKeys = mbcRead(0x42, 0x04);   // 肩鍵:0~15 bit
mBlock

積木傳回 肩鍵(0~15 bit)。主機送 [04] → 回 [值低][值高][04 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 肩鍵 :: sensing)
MATRIX

0x22 G。

// A. 原廠 0x22 積木:G = 肩鍵(G = 肩鍵 | 功能鍵<<4(L2 1 R2 2 L1 4 R1 8、SELECT(SHARE) 16 L3 32 R3 64 START(OPTIONS) 128))
int shoulderKeys = MiniR4.I2C1.MXColor.getColor(G);
micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 [肩鍵 v](0~15) :: #00A4E4)
let shoulderKeys = mbc.padGroup(MbcPadGroup.Shoulders)   // 肩鍵:0~15 bit

05 功能鍵 funcKeys

功能鍵
項目 內容
用途 SELECT(SHARE) 1、L3 2、R3 4、START(OPTIONS) 8,同時按相加(0~15)
範圍 0~15 bit
I2C/mBlock 編號 05
鎖住 🔒 已鎖住的樂高模式排法不再改

怎麼讀

SPIKE

模式 0 (edu) byte 0 🔒;模式 0 (toy) byte 1 🔒;模式 2 byte 0;模式 6 v[1] hi;模式 7 v[1] hi 🔒;模式 9 v[1] lo 🔒;模式 0 (toy) byte 6 🔒。備註:高 nibble; 單鍵編號 18(掃 功能鍵<<4|肩鍵 的 bit0→7:1 L2 2 R2 3 L1 4 R1 5 SELECT(SHARE) 6 L3 7 R3 8 START(OPTIONS)); 高 nibble; 高 nibble; 原始藍 = 肩 | 功能<<4(0255)

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

w = dev.read(9)[1]
funcKeys = (w >> 4) & 0x0F   # 功能鍵(bit 4~7)

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
funcKeys = pad.pressed('START')
EV3

模式 1 · int8(已鎖住的模式,韌體與主機端都不再改)

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

funcKeys = sensor.read(1)[6]   # 功能鍵:0~15 bit
' clev3r (BASIC)
Sensor.SetMode(1, 1)
funcKeys = Sensor.ReadRawValue(1, 6)
Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t funcKeys = mbcRead(0x42, 0x05);   // 功能鍵:0~15 bit
mBlock

積木傳回 功能鍵(0~15 bit)。主機送 [05] → 回 [值低][值高][05 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 功能鍵 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 [功能鍵 v](0~15) :: #00A4E4)
let funcKeys = mbc.padGroup(MbcPadGroup.Functions)   // 功能鍵:0~15 bit

06 已連線 connected

項目 內容
用途 1 = 手把已連線且 300 ms 內有資料,0 = 未連線(斷線時按鍵 0、搖桿中間)
範圍 0~1
I2C/mBlock 編號 06

怎麼讀

SPIKE

模式 3 byte 0。備註:#67 改:模式 3 = [已連線, 電量, 0](3×int8)

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

connected = dev.read(3)[0]   # 已連線

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
connected = pad.connected()
EV3

模式 3 · int16 · bit8(值 ≥ 256 = 已連線,#67 新增)

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

w = sensor.read(3)[0]
connected = (w >> 8) & 1   # 已連線(bit 8)
' clev3r (BASIC)
Sensor.SetMode(1, 3)
w = Sensor.ReadRawValue(1, 0)
connected = Math.Remainder(Math.Floor(w / 256), 2)   ' bit 8
Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t connected = mbcRead(0x42, 0x06);   // 已連線:0~1
mBlock

積木傳回 已連線(0~1)。主機送 [06] → 回 [值低][值高][06 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 手把已連線? :: sensing)
MATRIX

0x22 K。

// A. 原廠 0x22 積木:K = 已連線(K = 1/0)
int connected = MiniR4.I2C1.MXColor.getColor(K);
micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回「否」。

<掌控者 手把已連線? :: #00A4E4>
let connected = mbc.padConnected()   // 已連線:0~1

07 電量 battery

電量
項目 內容
用途 手把電量 0~100(PS2 接收器恆 0)
範圍 0~100 %
I2C/mBlock 編號 07

怎麼讀

SPIKE

模式 3 byte 1

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

battery = dev.read(3)[1]   # 電量

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
battery = pad.battery()
EV3

EV3 模式沒有送這個值(EV3 封包以已鎖住的模式為準)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t battery = mbcRead(0x42, 0x07);   // 電量:0~100 %
mBlock

積木傳回 電量(0~100 %)。主機送 [07] → 回 [值低][值高][07 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 電量 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 電量(百分比) :: #00A4E4)
let battery = mbc.padBattery()   // 電量:0~100 %

08 L2 類比 l2Analog

L2 類比
項目 內容
用途 L2 扳機壓多深 0~255(未連線 0)
範圍 0~255
I2C/mBlock 編號 08

怎麼讀

SPIKE

SPIKE 模式沒有送這個值(已鎖住的模式不再改)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

EV3

EV3 模式沒有送這個值(EV3 封包以已鎖住的模式為準)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t l2Analog = mbcRead(0x42, 0x08);   // L2 類比:0~255
mBlock

積木傳回 L2 類比(0~255)。主機送 [08] → 回 [值低][值高][08 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] L2 類比 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 扳機 [L2 v] 類比值 :: #00A4E4)
let l2Analog = mbc.padTrigger(MbcPadTrigger.L2)   // L2 類比:0~255

09 R2 類比 r2Analog

R2 類比
項目 內容
用途 R2 扳機壓多深 0~255(未連線 0)
範圍 0~255
I2C/mBlock 編號 09

怎麼讀

SPIKE

SPIKE 模式沒有送這個值(已鎖住的模式不再改)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

EV3

EV3 模式沒有送這個值(EV3 封包以已鎖住的模式為準)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t r2Analog = mbcRead(0x42, 0x09);   // R2 類比:0~255
mBlock

積木傳回 R2 類比(0~255)。主機送 [09] → 回 [值低][值高][09 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] R2 類比 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 扳機 [R2 v] 類比值 :: #00A4E4)
let r2Analog = mbc.padTrigger(MbcPadTrigger.R2)   // R2 類比:0~255

0A 系統鍵 sysKeys

系統鍵
項目 內容
用途 b0 PS 鍵、b1 擷取(PS5 靜音)鍵;未連線 0(PS2 恆 0)
範圍 0~3 bit
I2C/mBlock 編號 0A

怎麼讀

SPIKE

SPIKE 模式沒有送這個值(已鎖住的模式不再改)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

EV3

EV3 模式沒有送這個值(EV3 封包以已鎖住的模式為準)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t sysKeys = mbcRead(0x42, 0x0A);   // 系統鍵:0~3 bit
mBlock

積木傳回 系統鍵(0~3 bit)。主機送 [0A] → 回 [值低][值高][0A ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 系統鍵 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

擴充沒有這顆積木;在 JavaScript 用 mbc.readValue(位址, 編號) 讀(讀不到 = −32768)。相關積木:「掌控者 系統鍵 [PS] 被按住?」。

let sysKeys = mbc.readValue(0x42, 0x0A)   // 系統鍵:0~3 bit

0B 手把類型 padType

項目 內容
用途 0 無、1 PS2 數位、2 PS2 類比、3 PS4、4 PS5(或其他)
範圍 0~4
I2C/mBlock 編號 0B

怎麼讀

SPIKE

SPIKE 模式沒有送這個值(已鎖住的模式不再改)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

EV3

EV3 模式沒有送這個值(EV3 封包以已鎖住的模式為準)。需要時改用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C

讀不到(沒接、位址錯)時回 MBC_NONE(−32768)。

int16_t padType = mbcRead(0x42, 0x0B);   // 手把類型:0~4
mBlock

積木傳回 手把類型(0~4)。主機送 [0B] → 回 [值低][值高][0B ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端。

(掌控者 連接埠 [1 v] 手把類型 :: sensing)
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個值。

micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 手把類型 :: #00A4E4)
let padType = mbc.padType()   // 手把類型:0~4

10~13 搖桿 1~4 軸 stick

搖桿 1~4 軸
項目 內容
用途 10 LX、11 LY、12 RX、13 RY:−100 ~ +100,0 = 中間,右/上為正;未連線 0
範圍 -100~+100
I2C/mBlock 編號 10~13
鎖住 🔒 已鎖住的樂高模式排法不再改

怎麼讀

SPIKE

模式 0 (edu) byte 2 🔒;模式 0 (toy) byte 2 🔒;模式 4 v[0];模式 7 v[2] 🔒;模式 9 v[2] 🔒。備註:LX×10+LY(各 19,5 = 中間);byte 45 = RX×10+RY; 原始紅 = LX×10+LY、原始綠 = RX×10+RY(各 19,5 = 中間); v0 = LX | LY<<8、v1 = RX | RY<<8(各 19,5 = 中間); LX×1000+LY×100+RX×10+RY(各 19);個位數 RY 在 4.1.x 的 ambient() 讀不到,4.1.x 改從模式 5 reflection() 的小數位讀(見按鍵 buttons16); v[2..5] = LX LY RX RY,19,5 = 中間

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

stick = list(dev.read(9)[2:6])   # [LX, LY, RX, RY]

MBC 函式庫

from pybricks.parameters import Port
from MBC_gamepad_Lib import MBC_GAMEPAD

pad = MBC_GAMEPAD(Port.A)
pad.update()   # 每圈先更新一次
stick = pad.stick('LX')
EV3

模式 1 · int8 · LX;LY 在 index 3、RX 5、RY 7(與按鍵交錯);099,50 = 中間(未連線 50);模式 2 · int8 · IR-REMOTE [LX, LY, RX, RY] 099,50 = 中間;模式 4 · int8 · LX;LY 在 index 3(RX、RY 不在模式 4)(已鎖住的模式,韌體與主機端都不再改)

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

stick = sensor.read(1)[1::2]   # 搖桿 1~4 軸(index 1、3、5、7):0~99(50 = 中間)
stick = sensor.read(2)[0:4]   # 搖桿 1~4 軸
stick = sensor.read(4)[1::2]   # 搖桿 1~4 軸(index 1、3):0~99(50 = 中間)
' clev3r (BASIC)
Sensor.SetMode(1, 1)
stick1 = Sensor.ReadRawValue(1, 1)   ' 第 1 筆;第 N 筆的 index = 1 + 2×(N − 1)(1、3、5、7)
Sensor.SetMode(1, 2)
stick1 = Sensor.ReadRawValue(1, 0)   ' 第 1 筆;第 N 筆改成 0 + N - 1
Sensor.SetMode(1, 4)
stick1 = Sensor.ReadRawValue(1, 1)   ' 第 1 筆;第 N 筆的 index = 1 + 2×(N − 1)(1、3)
Arduino I2C

編號 0x10~0x13 連號,一次 mbcReadMany 讀完保證同一瞬間。

int16_t stick[4];
mbcReadMany(0x42, 0x10, 4, stick);   // 搖桿 1~4 軸:-100~+100
for (uint8_t i = 0; i < 4; i++) { Serial.print(stick[i]); Serial.print(' '); }
Serial.println();
mBlock

積木傳回 搖桿 14 軸(-100+100)。主機送 [10] → 回 [值低][值高][10 ^ 值低 ^ 值高],值 = int16 小端;第 N 路的編號 = 0x10 + (N − 1)。

(掌控者 連接埠 [1 v] 搖桿 [軸] :: sensing)
MATRIX

0x22 B~Y。

// A. 原廠 0x22 積木:B~Y = 搖桿 1~4 軸(B C M Y = LX LY RX RY,0~99,50 = 中間)
int raw = MiniR4.I2C1.MXColor.getColor(B);   // 第 1 組
micro:bit

感應器沒接好(讀不到)時回 0,先用「位址 … 的裝置就緒?」確認接線。

(掌控者 搖桿 [左搖桿 X v] :: #00A4E4)
let stick = [mbc.padStick(MbcPadAxis.LeftX), mbc.padStick(MbcPadAxis.LeftY), mbc.padStick(MbcPadAxis.RightX), mbc.padStick(MbcPadAxis.RightY)]   // 搖桿 1~4 軸:-100~+100

寫入命令

只有 Arduino I2C、mBlock、micro:bit 能送命令;SPIKE/EV3 接頭是唯讀的。

E5 震動 rumble

項目 內容
作用 [強度 0~255],0 = 停;每次 200 ms(PS2 收到忽略)
參數 強度 0~255(1 byte)
忙碌旗標 無(立即生效)

怎麼送

SPIKE

SPIKE 接頭沒有寫入命令;校準用感應器上的按鈕,設定用 Arduino I2C/mBlock。

EV3

EV3 接頭沒有寫入命令;校準用感應器上的按鈕,設定用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C
mbcWrite(0x42, 0xE5, 128);   // 震動(強度 0~255)
mBlock

主機送 [E5][參數…] → 感應器回 [00][00][E5](收到了)再執行。

掌控者 連接埠 [1 v] 震動 (128) :: sensing
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個命令。

micro:bit
掌控者 震動 強度 (200) :: #00A4E4
mbc.padRumble(200)   // 震動

E6 燈條顏色 lightbar

項目 內容
作用 [R][G][B] 各 0~255,要剛好 3 byte;未連線先記住,連上再套用;預設藍 (0,0,255)(PS2 收到忽略)
參數 紅 0~255(1 byte)、綠 0~255(1 byte)、藍 0~255(1 byte)
忙碌旗標 無(立即生效)

怎麼送

SPIKE

SPIKE 接頭沒有寫入命令;校準用感應器上的按鈕,設定用 Arduino I2C/mBlock。

EV3

EV3 接頭沒有寫入命令;校準用感應器上的按鈕,設定用 Arduino I2C/mBlock。

Arduino I2C
mbcWrite(0x42, 0xE6, 128, 128, 128);   // 燈條顏色(紅 0~255、綠 0~255、藍 0~255)
mBlock

主機送 [E6][參數…] → 感應器回 [00][00][E6](收到了)再執行。

掌控者 連接埠 [1 v] 燈條顏色 (128) (128) (128) :: sensing
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木沒有這個命令。

micro:bit
掌控者 燈條顏色 [#ff0000] :: #00A4E4
mbc.padLight(0xff0000)   // 燈條顏色

狀態旗標 F3

F3 每個 bit 一個狀態;I2C、mBlock、micro:bit 直接讀。

bit 名稱 說明
b0 就緒 (ready) 恆 1
b1 手把已連線 (connected) = 值 06(linkActive)
SPIKE

SPIKE 沒有 F3 旗標;模式 8 回裝置 ID/版本。官方 App 讀不到模式 8。

from pybricks.iodevices import PUPDevice
from pybricks.parameters import Port

dev = PUPDevice(Port.A)   # 感應器插 A 孔

id_word, proto, fw, seq = dev.read(8)   # 模式 8:[ID | hw0<<8, 協議版 2, 主版×100+次版, 更新序號]
addr = id_word & 0xFF   # 0x42
hw0 = id_word >> 8      # 2
EV3

EV3 沒有 F3 旗標;模式 5 回裝置 ID 與韌體版本(ID 格式 B)。

from pybricks.iodevices import LUMPDevice
from pybricks.parameters import Port

sensor = LUMPDevice(Port.S1)   # 感應器插 1 號孔

id_word, fw = sensor.read(5)   # 模式 5:[ID | hw0<<8, 主版×100+次版]
addr = id_word & 0xFF             # 0x42
hw0 = id_word >> 8                # 2
Arduino I2C
int16_t st = mbcRead(0x42, 0xF3);
bool ready = st & (1 << 0);   // 就緒
bool connected = st & (1 << 1);   // 手把已連線
mBlock

狀態旗標 F3 的各 bit 由擴展拆成布林積木(就緒、校準中…)。

<掌控者 連接埠 [1 v] 連線正常? :: sensing>
MATRIX

MATRIX 原廠 0x22 積木讀不到狀態旗標。

micro:bit
<位址 (0x42 v) 的裝置就緒? :: #00A4E4>
let ready = mbc.deviceReady(0x42)   // F3 bit0;沒接 = false
let st = mbc.status(0x42)   // F3

共用暫存器與命令

所有產品相同,只在 通用 I2C 協議 寫一次:

編號 名稱 說明
F0 裝置 ID 低 byte = 出廠 I2C 位址(換位址後不變),高 byte = hw[0](通道數/顆數/類別)
F1 協議版本 本版 = 2(SPIKE 模式 8 v[1]、EV3 ID 封包同一個數字)
F2 韌體版本 主版×100 + 次版(例 102 = 1.2)
F3 狀態旗標 b0 就緒,其餘各產品定義(見各產品 flags)
F4 更新序號 每 10 ms 快照 +1,0~255 循環(2.56 秒一圈,不能拿來偵測重開機;不動 = 模組忙)
F5 開機秒數 開機後秒數,到 32767 停住(約 9 小時);數字變小 = 重開機過
F8 換 I2C 位址 [F8][新位址 0x08~0x77][新位址取反],存 EEPROM,重開機後生效;[F8][0x00][0xFF] = 回出廠位址(共識 B-5)
EF 重新開機 [EF][0xA5];mBlock 先回 ACK 再重開

本頁依據與假設

本頁由 _build/gen-reference.mjs 從 _build/protocol/ps4.json(單一真相來源,轉錄自 2026-10-21 協定定案)產生。

  • 值表、命令、旗標與 PS2 完全相同(mBlock 定案「兩款相同」+I2C 定案 §3/§4);只有 hw0 = 2、model = PS4、E5/E6 有作用。
  • D3:SPIKE 模式 0 教育版 byte 6~7、模式 6 v[2]、模式 9 v[6] 的 button16 都是 PSX 排列(#65 已把 PS4 改成 PSX,盤點檔寫的 Bluepad32 排列已過時)。
  • 0x22 命令 4 同時裝方向鍵(低 nibble)與形狀鍵(高 nibble)、命令 5 裝肩鍵(低)與功能鍵(高);JSON 只能把一個命令掛在一個值上,所以掛在 02/04,03/05 的 ch22 = null(內容寫在 02/04 的 note)。SPIKE 模式 0/1/2/9 的 nibble 也用同樣方式在 note 說明。
  • 搖桿:I2C/mBlock 送 ±100;EV3/0x22送 099(50 = 中間)、SPIKE 送 19(5 = 中間),不是線性 offset,主機端各自換算(網站範例已是這樣)。
  • EV3 模式 3 = 方向鍵 | 形狀鍵<<4 | 已連線<<8(#67 新增 bit8);模式 4 內容不變([方向鍵, LX, 形狀鍵, LY]);模式 5 改送裝置 ID 格式 B [0x42 | 2<<8, 韌體版]。
  • SPIKE 模式 3 改 [已連線, 電量, 0](3×int8)、模式 8 改 [0x42 | 2<<8, 協議版 2, 韌體版, 更新序號];其餘空模式 1、2、4、6 維持現狀。
  • ESP32 從機不能時脈延展:I2C v2 在 onReceive 就預載從該編號起 32 B;0x22照 MATRIX 定案 §5 #2 預載最新一包,待上機。
  • I2C 0A 系統鍵 b1 = 擷取鍵(v1 0x15 放在 b3,v2 改 b1,照 I2C 定案 §4)。
LINE 詢價選購指南