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掌控者 PS4/PS5 接收器 × MATRIX Mini R4

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掌控者 PS4/PS5 接收器 MATRIX 版接在 Mini R4 的 I2C 孔,位址 0x22,用 原廠顏色感應器積木 讀:不用換函式庫,RK 七個 0255 的數。

SPIKEEV3Arduino I2CmBlockMATRIXmicro:bit

接線

掌控者 PS4/PS5 接收器 × MATRIX Mini R4

用 MATRIX 原廠 4 pin 感應器線接 I2C1 或 I2C2,積木裡選對應的孔。

A. 原廠積木(0x22)

積木「顏色感應器 → R/G/B/C/M/Y/K」各讀 1 個 0~255 的數。⚠️ 不要用原廠的 H/S/V、顏色辨識積木(那是主機拿 R、G、B 自己算的,對本產品沒有意義);灰階、顏色編號積木已被 MATRIX 拿掉。

積木 內容 解法
R 方向鍵 R = 方向鍵 | 形狀鍵<<4(上 1 右 2 下 4 左 8、▲16 ●32 ✕64 ■128)
G 肩鍵 G = 肩鍵 | 功能鍵<<4(L2 1 R2 2 L1 4 R1 8、SELECT(SHARE) 16 L3 32 R3 64 START(OPTIONS) 128)
K 已連線 K = 1/0
B 搖桿 1~4 軸 第 1~2 路 B C M Y = LX LY RX RY,0~99,50 = 中間
C 搖桿 1~4 軸 第 3~4 路 B C M Y = LX LY RX RY,0~99,50 = 中間
M 搖桿 1~4 軸 第 5~6 路 B C M Y = LX LY RX RY,0~99,50 = 中間
Y 搖桿 1~4 軸 第 7~8 路 B C M Y = LX LY RX RY,0~99,50 = 中間
// MATRIXblock → Arduino:原廠函式庫
int r = MiniR4.I2C1.MXColor.getColor(R);   // 方向鍵

本頁依據與假設

本頁由 _build/gen-reference.mjs 從 _build/protocol/ps4.json(單一真相來源,轉錄自 2026-10-21 協定定案)產生。

  • 值表、命令、旗標與 PS2 完全相同(mBlock 定案「兩款相同」+I2C 定案 §3/§4);只有 hw0 = 2、model = PS4、E5/E6 有作用。
  • D3:SPIKE 模式 0 教育版 byte 6~7、模式 6 v[2]、模式 9 v[6] 的 button16 都是 PSX 排列(#65 已把 PS4 改成 PSX,盤點檔寫的 Bluepad32 排列已過時)。
  • 0x22 命令 4 同時裝方向鍵(低 nibble)與形狀鍵(高 nibble)、命令 5 裝肩鍵(低)與功能鍵(高);JSON 只能把一個命令掛在一個值上,所以掛在 02/04,03/05 的 ch22 = null(內容寫在 02/04 的 note)。SPIKE 模式 0/1/2/9 的 nibble 也用同樣方式在 note 說明。
  • 搖桿:I2C/mBlock 送 ±100;EV3/0x22送 099(50 = 中間)、SPIKE 送 19(5 = 中間),不是線性 offset,主機端各自換算(網站範例已是這樣)。
  • EV3 模式 3 = 方向鍵 | 形狀鍵<<4 | 已連線<<8(#67 新增 bit8);模式 4 內容不變([方向鍵, LX, 形狀鍵, LY]);模式 5 改送裝置 ID 格式 B [0x42 | 2<<8, 韌體版]。
  • SPIKE 模式 3 改 [已連線, 電量, 0](3×int8)、模式 8 改 [0x42 | 2<<8, 協議版 2, 韌體版, 更新序號];其餘空模式 1、2、4、6 維持現狀。
  • ESP32 從機不能時脈延展:I2C v2 在 onReceive 就預載從該編號起 32 B;0x22照 MATRIX 定案 §5 #2 預載最新一包,待上機。
  • I2C 0A 系統鍵 b1 = 擷取鍵(v1 0x15 放在 b3,v2 改 b1,照 I2C 定案 §4)。
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