掌控者 PS4/PS5 接收器 × mBlock 5(MakeBlock 版)
掌控者 PS4/PS5 接收器 MakeBlock 版接在 mBot、Ranger、Orion、MegaPi 的 RJ25 連接埠,用 MBC Pro Sensors 擴展 v2 的積木讀值。擴展安裝與各主板可用連接埠請看 MakeBlock 積木擴展。
SPIKEEV3Arduino I2CmBlockMATRIXmicro:bit
接線
感應器 → mBot 插座片 → 主板 RJ25 連接埠(S1 = 主機送、S2 = 主機收)。UART 38400 8N1。
讀值積木
| 積木 | 傳回 | 編號 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 掌控者 連接埠 [埠] 十六鍵 | 0~65535 bit | 01 |
全部按鍵一個 16 bit(PSX 排列):bit0 SELECT(SHARE)、1 L3、2 R3、3 START(OPTIONS)、4 上、5 右、6 下、7 左、8 L2、9 R2、10 L1、11 R1、12 ▲、13 ●、14 ✕、15 ■;1 = 按下;未連線 = 0 |
| 掌控者 連接埠 [埠] 方向鍵 | 0~15 bit | 02 |
上 1、右 2、下 4、左 8,同時按相加(0~15) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 形狀鍵 | 0~15 bit | 03 |
▲ 1、● 2、✕ 4、■ 8,同時按相加(0~15) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 肩鍵 | 0~15 bit | 04 |
L2 1、R2 2、L1 4、R1 8,同時按相加(0~15) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 功能鍵 | 0~15 bit | 05 |
SELECT(SHARE) 1、L3 2、R3 4、START(OPTIONS) 8,同時按相加(0~15) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 手把已連線? | 0~1 | 06 |
1 = 手把已連線且 300 ms 內有資料,0 = 未連線(斷線時按鍵 0、搖桿中間) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 電量 | 0~100 % | 07 |
手把電量 0~100(PS2 接收器恆 0) |
| 掌控者 連接埠 [埠] L2 類比 | 0~255 | 08 |
L2 扳機壓多深 0~255(未連線 0) |
| 掌控者 連接埠 [埠] R2 類比 | 0~255 | 09 |
R2 扳機壓多深 0~255(未連線 0) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 系統鍵 | 0~3 bit | 0A |
b0 PS 鍵、b1 擷取(PS5 靜音)鍵;未連線 0(PS2 恆 0) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 手把類型 | 0~4 | 0B |
0 無、1 PS2 數位、2 PS2 類比、3 PS4、4 PS5(或其他) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 搖桿 [軸] | -100~+100 | 10~13 |
10 LX、11 LY、12 RX、13 RY:−100 ~ +100,0 = 中間,右/上為正;未連線 0 |
| 掌控者 連接埠 [埠] [按鈕] 被按下? | 是/否 | 01 |
從十六鍵 01 拆出的單一按鈕(PSX 排列),選單:✕ ● ▲ ■ 上 下 左 右 L1 R1 L2 R2 L3 R3 SELECT START |
命令積木
| 積木 | 編號 | 說明 |
|---|---|---|
| 掌控者 連接埠 [埠] 震動 [強度] | E5 |
[強度 0~255],0 = 停;每次 200 ms(PS2 收到忽略) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 燈條顏色 [紅] [綠] [藍] | E6 |
[R][G][B] 各 0~255,要剛好 3 byte;未連線先記住,連上再套用;預設藍 (0,0,255)(PS2 收到忽略) |
| 掌控者 連接埠 [埠] 更新全部數值 | FD |
一次讀整張值表進快取(FD 整包);接下來 10 ms 內的讀值積木直接用快取,不再逐一詢問 |
狀態積木
擴展把 F3 各 bit 拆成布林積木:
| bit | 名稱 | 說明 |
|---|---|---|
| b0 | 就緒 (ready) |
恆 1 |
| b1 | 手把已連線 (connected) |
= 值 06(linkActive) |
封包格式(給自己寫解碼器的人)
| 動作 | 格式 |
|---|---|
| 讀一個值 | 主機送 [編號] → 回 [值低][值高][編號^值低^值高] |
| 寫入命令 | 寫入命令 E0~EE:收齊參數後回 [00][00][編號] 再執行;20 ms 內沒收齊就丟棄 |
| 不認得的編號 | [00][80][編號^0x80](= -32768) |
| 整包 FD | 送 [FD] → 回 [AA][0F][15 個 int16 小端][xor],xor = AA ^ N ^ 所有資料 byte;內容 = 本頁值表由小到大排(不含共用編號與命令)。擴展用它一次抓全部、10 ms 內的積木直接讀快取。 |
| 共用編號 | F0 裝置 ID、F1 協議版本、F2 韌體版本、F3 狀態旗標 |
本頁依據與假設
本頁由 _build/gen-reference.mjs 從 _build/protocol/ps4.json(單一真相來源,轉錄自 2026-10-21 協定定案)產生。
- 值表、命令、旗標與 PS2 完全相同(mBlock 定案「兩款相同」+I2C 定案 §3/§4);只有 hw0 = 2、model = PS4、E5/E6 有作用。
- D3:SPIKE 模式 0 教育版 byte 6~7、模式 6 v[2]、模式 9 v[6] 的 button16 都是 PSX 排列(#65 已把 PS4 改成 PSX,盤點檔寫的 Bluepad32 排列已過時)。
- 0x22 命令 4 同時裝方向鍵(低 nibble)與形狀鍵(高 nibble)、命令 5 裝肩鍵(低)與功能鍵(高);JSON 只能把一個命令掛在一個值上,所以掛在 02/04,03/05 的 ch22 = null(內容寫在 02/04 的 note)。SPIKE 模式 0/1/2/9 的 nibble 也用同樣方式在 note 說明。
- 搖桿:I2C/mBlock 送 ±100;EV3/0x22送 0
99(50 = 中間)、SPIKE 送 19(5 = 中間),不是線性 offset,主機端各自換算(網站範例已是這樣)。 - EV3 模式 3 = 方向鍵 | 形狀鍵<<4 | 已連線<<8(#67 新增 bit8);模式 4 內容不變([方向鍵, LX, 形狀鍵, LY]);模式 5 改送裝置 ID 格式 B [0x42 | 2<<8, 韌體版]。
- SPIKE 模式 3 改 [已連線, 電量, 0](3×int8)、模式 8 改 [0x42 | 2<<8, 協議版 2, 韌體版, 更新序號];其餘空模式 1、2、4、6 維持現狀。
- ESP32 從機不能時脈延展:I2C v2 在 onReceive 就預載從該編號起 32 B;0x22照 MATRIX 定案 §5 #2 預載最新一包,待上機。
- I2C 0A 系統鍵 b1 = 擷取鍵(v1 0x15 放在 b3,v2 改 b1,照 I2C 定案 §4)。
- 積木文字以擴展 v2.0.0 產生器
build_mext.js的表為準;本頁由同一份 JSON 產生。